最強土単は最強たりえるか?なにがたりないのか?

結論から言ってデッキは悪くない。


おそらくは数こなせば上位賞に届くであろうデッキパワーは持ち合わせてる。


しかし予想通りパッとしない。


なにゆえか?


そこで現行の土単の持つ問題点をあげてみると、


・相手ターン中に何もできない


召喚獣で相手に触れない


この2点だ。


前者は、


「最終盤面で相手は何も妨害されない事がわかっているから、


詰めに必要な手札のリソースを予想するのが容易くなり、無駄なく資源を使われてしまう。」


という問題があり。


後者は、


「お互いのデッキ全体で考えた時、相手は召喚獣フォワードとの交換を迫れるが、


自分はフォワードでしかフォワードに交換を迫れない。結果、交換レートが平等でなくなる。」


という問題がある。


ようするに相手は何も考えなくともアドバンテージを得てしまうちゅうことだ。


2弾出るまでは、土単が最強である、という考察は残念だけど否定しなくてはならないね。


しかしバックアップ重視型の軽量ケフカビートの事を「最強土単」と言う名前で呼ぶのは賛成だと思った。


むしろ流行らせたいまであるな〜。

デッキタイプとしての最強土単と、アレンジしたデッキレシピ

まず「暗闇の雲による展開は話にならなかった」という前提。


これは少なくとも我々の身内の周りで通用するデッキが無かったから、


であって、


おそらくメタ的にはありえるんだろう気はする。


が、汎用性を重視したいねってなった。


んで、オリジナルビルダーの方には大変申し訳ないんだけど大幅にアレンジしてる。




最強土単・一般兵ビートVER




フォワード



モンク 3

陰陽士 3

暗黒騎士 3

空手家 3

Cディリータ

Cバレット 3

Uバレット 3

Rウォーリアオブライト 3

ガプラス 1



バックアップ


ケフカ

風水師 3

モンク 3

空手家 3

幻術師 2

スタディオ 2

シャントット



召喚獣


ゴーレム 3

タイタン 2

ヘカトンケイル







オリジナルビルダーに敬意を持って、


「2ターン目までに幻術師をからめてバックアップ展開、後にケフカ。」


「トップドローから2コスト5000を出して場を固める。」


ケフカとゴーレムを構えて費用対効果で優位に立つ。」


この3つのコンセプトを元に上記のレシピを制作している。


(というかこの部分が本質と捉えての考察になっとるんで意義ある人は読まないでいいよ。)


(文句あったら意見おくれ。)


本流のデッキは暗闇の雲で相手の展開を止めてからケフカ&ゴーレムで・・・だったんだけれども、


このケフカ&ゴーレムを守りに使うと攻められる要素が無くなってしまうため、


こちらではウォーリアオブライトを採用して、先制攻撃とパーティーアタックによる攻撃を主軸にした。


これによってケフカ依存も低下し戦線の安定感を増す計画だ。

だがしかし


〜いつか大会でれた時のためにデッキは作っておいたんだ〜


番組立ち上げの主人公のような心境でこさえたデッキである。


脳内での運動は良好、大会勝率の良い知り合いとのフリー対戦の勝率も良好。


やりこんでるプレイヤーから見ても完成度はそこそことお墨付きを頂いてる。


→現実

ヴァンガードの予選大会なぞ都市伝説でござるの巻。


あれって0回戦強すぎて予選になってないよなぁ・・・。


ともあれデッキはだいぶ自信あるんだがヴァンガードガチ勢の方はこれ見て笑っているのだろうか?


いや!


そもそも見てないべ。

かげろう単ゴクウ軸デッキ


グレード3 12枚


ゴクウ4

オーバーロード

エグザイルドラゴン4




グレード2 9枚


テージャス4

バーサーク・ドラゴン3

ネハーレン2




グレード1 12枚


エルモ4

バリィ4

ジョカ3

バー1




グレード0


モニカ(引)4

ゲンジョウ(治)4

ガンルー(醒)4

ター(クリティカル)4

コンロー1




基本的にはハンドアドバンテージを取って行くデッキ。

流れとしては、2ターン目までリアガード攻め。

3〜5ターンでゴクウして相手の後ろを焼いていく。

相手の場がリアガード10000の2体を含む3体になった段階で、ゴクウからオーバーロードにライド。

10000アタックを完全防御し、後は16000を3列作って殴る作業。

エグザイルはゴミりやすいグレード3で等価交換できる魔法カードとしての可能性があるため採用してる。

バーの1枚は2ターン目テージャスを確実に決めるためのコンローサーチ用。

事故が怖い&決まれば10000ガードなど不要理論でドロートリガーを採用している。

最悪でも2体ゴクウ除去できればデッキのコンセプトで勝てるのでグレード3は12で抑えた。

カードプール的意味での新イフリートの考察


出たてのゲームはカードプールが狭いから、有効な数字の基準を理論的に考えやすい。


研究すればするだけ勝てるんだから、そりゃ面白いよね。


FFTCGでは理論的な数値の基準をジタンとイフリートとブリュンヒルデが決めてんのかな。


ジタン相打ちイフリート死亡の4000パワーと、ブリュンヒルデ死亡の7000パワーのラインあたり。


他の若いゲームだとヴァンガードの11000のヴァンガードを16000ライン作って殴るような例だね。


だから新作で追加される、イフリート(5000当てて氷なら8000)の意味合いってのはかなり深いんだ。


単にディリータが死にやすくなるとかそんなんでは収まらない。


戦略的にアナログ感が増す?そんなような。


キャラの死にやすさのボーダーが細分化されると言うことは今まで、


イフリートは耐えるから後はオーディン、枚数的にジタンは抑えられる。


だったのが、


だいたい2コスト域の行動は耐えるから、あとは3コスト域の行動はどうか?


になる。


前者の場合は明確なビジョンを持ってプレイングを磨けばよろしいが、後者はそうならない。


プレイング研究重視プレイヤー有利から、アイデア一発勝負のプレイヤーにも有利が広がってくるようになるね。


いや、われながら何いってんのかわからんな〜。


とにかく5000イフリートの影響力は見た目を超えると思うよ。


いやしかし。


これで考える事が増えてくれない&数値計算の楽しさを失う、なんてゲームは数あるわけでFFTCGとヴァンガードには頑張って欲しいなぁ。